Více než 1300 videorozhovorů a podcastů o byznysu

Inzerce

Inzerce

Jiří Rýdl (Warhorse): Nápad na hru na založení firmy nestačí

Patrik Gajdoš
Před 8 roky

Jiří RýdlDá se v dnešní době úspěšně podnikat ve videoherním průmyslu? Jak se vůbec videohry vytvářejí a co to finančně obnáší? O tom a mnohem více si budeme povídat s Jiřím Rýdlem, marketingovým ředitelem studia Warhorse, které vyvíjí očekávanou českou RPG hru Kingdom Come: Deliverance.

Jaké byly začátky působení vašeho studia?
Studio založil Dan Vávra a Martin Klíma na sklonku roku 2011 za účelem vývoje hry Kingdom Come: Deliverance. Zpočátku na hře pracovalo pár lidí, koncem roku 2013 asi 40. Po úspěšné kampani na Kickstarteru (internetová crowfundingová platforma pozn. red.) jsme začali prudce růst a v současnosti na hře pracuje přes 100 lidí.

Jak vůbec vznikl nápad založit si v České republice vlastní herní studio?
Napadlo to Dana Vávru, když viděl, jak se vztah mezi vývojáři a vydavateli postupně mění. Zatímco před několika lety prakticky nebylo možné dostat vlastní hru mezi hráče, v současnosti je možností mnohem více a dochází k renesanci nezávislých studií.

Co konkrétně si můžeme představit pod „renesancí nezávislých studií“?
Vzniká řada nezávislých titulů, které přináší originální nápady, a i když se neprodávají v takovém množství jako Call of Duty, dokážou si na sebe vydělat. Studia tak mohou pokračovat ve vývoji a nabídnout hráčům tituly jako např. Legend of Grimrock, Rocket League, ale i Witcher 3, který vzniknul v nezávislém studiu.

Inzerce

Jak jste se vy sám dostal k práci pro Warhorse?
Před lety jsem pracoval s Martinem Klímou v ALTARu, takže když s Danem založili studio, sešli jsme se a povídali si o plánované hře. Ze začátku se vyvíjelo demo pro vydavatele, takže jsem vše zpovzdálí sledoval, a pak se v pravou chvíli do věci vložil.

V současnosti zastáváte pozici marketingového ředitele Warhorse. Jak konkrétně probíhala marketingová kampaň vaší hry?
Mrkněte se na přednášku Dana Vávry na našem YouTube. Velmi stručně řečeno, před Kickstarterovou kampaní jsme měli tzv. slice demo – ukázku toho, jak bude vypadat hra po dokončení, kterou jsme bez úspěchu nabízeli vydavatelům. Rozhodli jsme se ho ukázat hráčům a zbytek už znáte.

O čem bude vaše připravovaná hra Kingdom Come: Deliverance?
Jedná o RPG (role playing game), ve které se vžijete do hlavní postavy a prožíváte spolu s ní její příběh. Ten je v případě Kingdom Come: Deliverance zcela unikátní, vychází totiž z reálných událostí počátku 15. století v Čechách. Po smrti Karla IV. se jeho synové Václav IV. a Zikmund Lucemburský přetahovali o římskou korunu a v českých zemích docházelo ke střetnutím se Zikmundovou námezdní armádou. A právě v této neklidné době se odehrává náš příběh – příběh zrady a pomsty.

Na světě vychází každý rok obrovské množství videoher. Proč by lidé měli kupovat právě tu vaši? V čem tkví její herní unikátnost vedle originálního zasazení?
V netradiční kombinaci žánrů, jde o RPG z pohledu první osoby, kombinované s adventure a survival prvky. Také v bezprecedentní realističnosti, kterou možná nabídly některé strategie, ale hra tohoto typu ještě ne.

V internetových článcích a diskuzích jsem se setkal se zajímavým názorem, že někteří vydavatelé podplácejí herní recenzenty s cílem získat lepší hodnocení hry pro podporu prodeje. Jde podle vás o mýtus, nebo se něco takového skutečně děje?
Děje se to všude, proč by se to nedělo ve hrách. Stejně jako v každé jiné branži, mezi novináři jsou lidé poctiví a ti méně poctiví. Někdo se nechá obměkčit tričkem a sušenkou na E3 (mezinárodní veletrh videoher pozn. red.), někdo se nechá pozvat na road show po Evropě.

Přiblížil byste čtenářům, v jakých krocích probíhá proces vývoje hry, jako je ta vaše?
To je poměrně složité, ale ve zkratce vše začíná nápadem a ústředním příběhem. Následně je třeba zpracovat design dokument, který obšírně popisuje, co může hráč ve hře dělat. Na jeho základě se vybere vhodná technologie pro zpracování herních principů. V našem případě chceme co nejvíce vtáhnout hráče do děje, a proto jsme zvolili technologii Cryengine. Tato technologie umožňuje zobrazit, co se děje ve hře, nicméně herní obsah musí někdo připravit. Grafiků je celá řada, od výtvarníků, přes specialisty na trojrozměrné modelování až po animátory. Ani to není všechno! Aby herní svět ožil, je potřeba naprogramovat umělou inteligenci postav ovládaných počítačem a připravit herní úkoly a dialogy, které vymysleli designéři.

V několika rozhovorech jste uvedl, že jste zpracovávali výzkum s cílem zjistit zájem hráčů o vaši hru. Když půjdu trochu hlouběji, jakým způsobem takový výzkum vůbec probíhá?
Oslovíte agenturu pro výzkum trhu a oni vám to udělají. Nejdůležitější je rozmyslet si zadání. Co chcete zjistit, aby to nebyla nějaká „obecná pravda“. My jsme se hráčů na PC a konzolích ptali, zda by si zahráli realistické RPG ze středověku. Většina odpověděla, že ano!

Kolik lidí se na vývoji vaší hry podílí?
Více než 100 lidí intenzivně a dále řada externistů – od herců, dabérů a překladatelů až po vývojáře webu nebo kováře, kteří pracují na mečích pro naše podporovatele.

Řekněme, že se najde osmnáctiletý nadšený hráč videoher, který by chtěl ve videoherním průmyslu najít zaměstnání. Jaké možnosti mu pracovní trh v takovém případě nabízí?
Existují v zásadě dvě hlavní oblasti – programování a grafika. Podle zájmu dotyčného doporučuji pokračovat ve studiu na vhodné vysoké škole. Ano, lze sehnat zaměstnání i bez univerzitního diplomu, ale není to jednoduché, vývoj her je velmi náročný z hlediska technologií a rozhodně vyžaduje nadstandardní znalosti.

Co konkrétně si lze představit pod nadstandardními znalostmi?
Vysokoškolské vzdělání ideálně. Praxe nutná není, ale nějaký všeobecný přehled o technologiích a programování v obecné rovině. Naučit se matematiku na pokročilé úrovni, programovací jazyk je pak nástrojem, jak tyto znalosti převést do jazyka stroje.

Jiří Rýdl
Jiří Rýdl

Existuje v České republice vůbec škola, která nabízí obor se specializací na herní vývoj?
Ano, na FEL existuje již několik let, teď je to dokonce nový obor.

V jedné přednášce pan Vávra zmínil i herní writery, což je oblast, o které se až tak často nepíše. Co takový herní writer, případně textař vůbec dělá?
Texty. Jedná se zejména o dialogy, podobně jako jsou specializovaní scénáristé na dialogy. Nejde ovšem jenom o jeden „průchod“, herní dialogy se větví, reagují na herní události, na vzhled postavy nebo třeba na to, zda herní postava umí dobře vyjednávat.

Prozradil byste, z jakých zdrojů vývoj hry financujete?
Máme štěstí, že máme finančního investora, nicméně toho máme díky podpoře 60.000 hráčů z celé planety. Díky nim jsme dosáhli vytyčeného cíle na Kickstarteru a díky nim můžeme pracovat na hře Kingdom Come: Deliverace. Děkujeme!

Co podle vás stálo za vaším úspěchem v Kickstarterové kampani?
Měli jsme výhodu v tom, že jsme mohli prezentovat demo hry, takže lidi viděli, jak to bude vypadat. Také nám pomohlo, že Dana si hráči pamatují z Mafie (videoherní série, jejíž prodeje překročily pět miliónů kusů pozn. red.) a nepodceňoval bych ani angažování PR agentur v USA a Německu.

Pokud se budeme bavit v konkrétních číslech, kolik činí v současnosti rozpočet na vývoj vaší hry? A co je do něj zahrnuto?
Rozpočet podobně rozsáhlé hry, která je určena pro PC, PS4 a Xbox se pohybuje mezi 5 až 10 milióny dolarů. Jedná se zejména o náklady na zkušené lidi, kteří na hře pracují po mnoho let. Hardware v tom hraje relativně malou roli, byť máme vlastní motion capture studio, něco spolkne herní engine, pokud si ho kupujete jako naše studio, něco nahrávání dabingu nebo třeba vývoj webu. Těch věcí je mnoho.

Jakou očekáváte návratnost? Vyplatí se vůbec v dnešní době začít podnikat ve videoherním průmyslu?
Návratnost očekáváme vysokou, přinejmenším takovou, abychom splatili investici a mohli začít pracovat na dalším díle. Zda se to vyplatí, záleží na projektu, podívejte se na DayZ od Bohemia Interactive, Samorost 3 od Amanita Design nebo Euro Truck Simulator od SCS Software. Všechno jsou to úspěšné projekty českých tvůrců.

Jakým směrem se současný herní trh ubírá? Existují třeba nějaké očekávané technologické inovace, kterým se bude muset vývoj her přizpůsobit?
V současné době je to třeba virtuální realita, která se postupně dostává i mezi běžné hráče. Tento trend bude zajímavé sledovat, i když to zřejmě nebude pro každý typ her.

V médiích se často objevuje názor, že videohry mají negativní dopad na společnost. Například, že podněcují k agresivnímu chování, případně děti získávají snadno závislost a raději tráví čas na počítači, než venku s přáteli. Jaký k tomu máte vy osobně názor?
Všeho moc škodí, ale pokud se to nepřehání, tak proč ne? Něco jiného je ignorování doporučeného věku na obalu. Hry pro dospělé hráče obsahují třeba násilí nebo sexuální scény. A podobně jako byste nešli s dětmi do kina na film pro dospělé, neměli by hrát ani hry s číslovkou 18+.

Rozumím tomu tedy správně, že podle vás za negativní dopad videoher nemůžou herní vývojáři, ale spíš benevolentní prodejci, případě rodiče, kteří hru svým nezletilým dětem kupují?
Co se týká dětí, odpovědnost je vždy na rodičích. Doporučený věk je pouze doporučený, prodejce se tím řídit může a nemusí.

Co byste na závěr doporučil někomu, kdo by zvažoval možnost podnikání ve videoherním průmyslu?
Aby si to dobře rozmyslel. Ne ve smyslu, aby to nedělal, ale nápad na hru „něco jako World of Tanks, ale lepší“ na založení firmy nestačí.

Veškerá doporučení, informace, data, služby, reklamy nebo jakékoliv jiné sdělení zveřejněné na našich stránkách je pouze nezávazného charakteru a nejedná se o odborné rady nebo doporučení z naší strany. Podrobnosti na odkazu zde.

Autor: Patrik Gajdoš

Patrik vede blog o blogování a tvůrčím psaní. Rád se dělí o své postřehy pod heslem, že i odborné téma se dá uchopit tak, aby ho pochopil i laik.

Komentáře

Přidej vlastní komentář

Tyto stránky jsou chráněny pomocí reCAPTCHA a platí s tím související ochrana soukromí a smluvní podmínky společnosti Google.

Vybraná témata

Nenechte si ujít

petr-macek-web

Vybudoval úspěšný nástroj od nuly a bez investora. Díky čemu Caflou vyrostlo? | Petr Macek

Premium
vladimir-kvas-web

650 milionů ročně. Přesto firma málem zkrachovala | Vladimír Kvaš (Geetoo)

jaroslav-pokorny-web

Jak řídit firmu přes čísla? | Jaroslav Pokorný (ÚČTO.TEAM)

braverman-babinec-web

E-commerce: S čím se nyní potýkají české e-shopy? | Tomáš Braverman a Patrik Babinec

Premium
martin-komarek-web

Sklad pro rychle rostoucí e-shop. Jak ho buduje Grizly.cz? | Martin Komárek

marek-odehnal-web

Jak investuje největší hedge fond světa? | Marek Odehnal

katka-luskova-web

Z korporátu na volnou nohu. Jak rozjet úspěšný byznys? | Jiří Rostecký & Katka Lusková

Premium
gabriela-teissing-web

Expanze do zahraničí za 100 milionů. Jak Creative Dock dobývá svět? | Gabriela Teissing